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“花钱”购买App Hub Membership终于成功了
作为一个身在天朝的开发人员,要及早使用国外的服务中是一件杯具的事情,注册Windows Phone 7的App Hub Membership也不例外。不幸中的万幸,我工作于盛大创新院,这也是个奇妙的地方,身边的同事就有美国人,在他的帮助下,从提及注册信息到审核成功也只用了6、7个小时。说起来美国人在这方面的确占有十分重大的优势,不光是审核速度快(其他国家用户还需要等待GeoTrust主动联系,并提
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使用投影纹理进行模型贴花(Mesh Decals)
Decals Using Projective Texture Mapping 讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。 投影纹理映射(Projective Texture Mapping) http://wwwnno00.irrlicht3d.cn:8011/redirect.php?tid=54109&goto=lastpost &
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fxhomeSoft-silverlight地图引擎开发教程 之 地图移动控件
返回目录查看更多 ========================================================================= 思路: 1、用BLAND绘制背景图 2、布局BUTTON,并建立BUTTON的样式模版 3、由计时器负责对地图显示层进行位置偏移,通过鼠标左键按下来启动计时器,鼠标离开或抬起关闭计时器。 先来看看效果 http://files.
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.net framework 3.5 和 4.0 的结构图以及Namespaces参考,强烈推荐下载了解!
经常会被别人问你熟悉.NET Framework吗?  而且还不清楚.NET Framework 到底有哪些东西,然后我就在网上找了一些资料,供自己收集总结,同时也将这份资料分享给各位博友,共同学习,共同进步!   其他相关学习资料: MSDB库(中文) ASP.NET 4    .NET Framework 3.5 结构图下载地址: http://down
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All-In-One Code Framework [一站式示例代码库]
2010 对一站式示例代码库,对奋战在一站式示例代码库上的每一位工程师来说都是不同寻常的一年。 在我们共同努力和开发社区的支持下,该项目从一年前的草根雏形,成长为CodePlex排名前三,含有500多代码示例的“微软示例代码库”。 在此辞旧迎新之际,项目组感谢开源社区及开发者社区伴随我们一路走过来。2011年,我们会做得更好,以回馈社区,回馈广大开发者。 回顾2010 1)  215 新示例,300K 下载量,CodePlex 前三 2010 年,我们总共发布了215个新示例,总代码示例数过500。可以在http://1code.codeplex.com/ 下载到,或通过浏览示例代码索引下载单个示例包。 300K的下载量,在CodePlex上挤入下载量前三。每月新示例发布介绍索引: · 微软一站式示例代码库 2010年12月更新 · 一站式示例代码库2010年11月5
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Silverlight MMORPG网页游戏开发课程(Game Lesson):目录
[感谢 银光中国 提供本课程所有源码资源分流] 一次全新的开始,一次全新的构建与诠释。渴望在时空长廊中寻觅传说中光的起源,我决定用这部课程编写一首血脉喷张之进行曲。一年前,我一个人在战斗,前行,引导我绝不放弃的是那遥远而飘渺的微米月光,循着光的足迹至今天,为这股越发坚定的力量所吸附更多的光无惧黑暗的吞噬,穿越,直至大地!何以扶平我此刻宽慰的心?交织着英雄与自由主义那勇往直前之无尚银光。 有朋友认为这次的课程毫无新意,其实不然。如果你选择仔细阅读每个角落,或许你收获的东西比我第一部教程给得更多且更实用。依旧是一节接一节循序渐进的模式推进着整个章节,对于有Silverlight基础的朋友可以说不存在任何难点。不要被“游戏开发”这几个大字所吓到,既然你选择来到这个世界上,就一定要比前人活得更坚强且更有价值!理想的实现与每每朝着理想的方向迈出那么一小步都将成为你毕
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Gamemonkey编程---高级进阶4
这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]      继续翻译GameMonkey脚本语言的文章, 这些文章都是在GameDev网站上找到的. 在翻译的过程中, 更加深了我对GM的了解和兴趣, 它的协程机制确实比Lua的协程在原生支持方面增强了很多, so enjoy! 上次GM参考手册的翻译放在了一篇文章, 感觉显的太长了, 所以这次我决定将这些长篇翻译分成多篇文章, 这样阅读起来比较方便, 而且可以避免一次信息过大 原文地址: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/gmScriptAdv/page2.asp &nbs
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GameKnifeEngine第一个游戏<TANK 3D> Demo版完成!
毕设中期检查前一天 终于完成了! 自从上个星期一从公司离职,回家闭关写了整整一个星期... 中间平安夜圣诞节也就和女友象征性的过了一下。终于,在毕设中期检查的前一天完成了!   toonshading + 复杂后处理 + 1920*1080... pixelshader表示压力很大... 等检查完了开始优化...检查嘛,主要是用画面感觉震住老师们...   这一个星期的成果   其实11月中旬那次检查,GameKnifeEngine的底层就已经出来了。模仿OGRE的几个核心:[gkSceneManager] [gkResourceManagers] [gkRenderSequence] 已经联系在一起了。   由于时间紧迫gkRenderTarget只是个[虚拟]的假象, 模型渲染直接继承了Renderable和Movable做了一个最基本的物体。这次的一个半月,主要
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c#进阶 methods中2overload methods
 CLR并不知道发生了操作符重载这回事,因为在编译的过程中 各种操作符都被生产了对应的代码。比如说+被生产为一个加法函数  Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->public sealed class Complex {public static Complex operator+(Complex c1, Complex c2) {//TO DO}}   自己动手为 类A重载一个操作符  Code highlighting produced by Actipro Co
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C#进阶 Methods下 Extension Methods
 1 c#的扩展方法从一个简单的例子开始  Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->namespace System {     public static class Class4 {        public static string With(this string content, params string[] strs) {
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ESFramework 4.0 进阶(01) -- 消息
(ESFramework 4.0 快速上手 属于ESFramework的傻瓜式应用,对于开发一般的通信程序已经足够了,但是如果要构建更高性能更灵活更具扩展性的应用,还是必须要从基础开始了解ESFramework的内核机制。本篇是为进入ESFramework内核的第一步。)   需要交互的分布式系统之间通过消息来传递有意义的信息。消息是通信框架的核心。离开了消息,再谈通信框架就没有任何意义,所以,消息是ESFramework中一个最核心的概念。   一. 消息的类别         在具体的应用中,我们需要对消息的类别进行定义,这有助于我们分析和讨论问题。消息大致可以分为4个类别:请求消息、回复消息、报告、通知、P2P消息。      
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Silverlight播放器(MediaElement)全屏问题
在Silverlight开发中我们可能需要自定义开发一个播放器来满足自己的需要,其中一个重要的功能是双击播放器界面能够全屏,这里做了一个功能使得播放器能够全屏。 首先,我们新建一个Silverlight项目,并拖一个MediaElement控件和一个辅助的按钮到设计界面上。 <Canvas Background="Black">         <MediaElement  x:Name=”mediaElement1” Source="http://localhost/WinVideo-SL-InstallExperience.wmv"           
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MetaData ETL 之配置
 MetaData ETL 最近整合ETL MetaData 大致分为4步 1 config 整合能根据配置信息来访问不同源和目标。方便维护时迁移和临时调整 2  业务逻辑整合所有的业务指标和逻辑在动态配置表里面实现。 3 column mapping 的实现 ETL 时column mapping是个头疼的事情。有新增加字段时每次都要人工去刷新mapping。能动态的根据源头来实现mapping 4 具有一定排错,对于常见错误能有一定的排错。比如snapshot延时或者创建失败时能根据错误信息做出相对措施。保证ETL的稳定。 1 先把配置自动化掉 用script 组件实现   代码 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighligh
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Gamemonkey编程---高级进阶3
这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]      继续翻译GameMonkey脚本语言的文章, 这些文章都是在GameDev网站上找到的. 在翻译的过程中, 更加深了我对GM的了解和兴趣, 它的协程机制确实比Lua的协程在原生支持方面争强了很多, so enjoy! 上次GM参考手册的翻译放在了一篇文章, 感觉显的太长了, 所以这次我决定将这些长篇翻译分成多篇文章, 这样阅读起来比较方便, 而且可以避免一次信息过大 原文地址: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/gmScriptAdv/page2.asp &nbs
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